Рассмотрим линейную управляемую систему
Введем дискретные аналоги квазистратегий первого игрока (см. [4]). Пусть - разбиение отрезка ( ) и - (малый) положительный параметр. Далее . Фиксируем конечное семейство точек из таких, что их выпуклая оболочка отклоняется от не более, чем на в метрике Хаусдорфа. Также фиксируем конечное семейство точек из таких, что их выпуклая оболочка отклоняется от не более, чем на в метрике Хаусдорфа; множество всех точек указанного семейства обозначим . Всякую функцию , постоянную на каждом полуинтервале ( ), будем называть -управлением первого игрока и отождествлять с вектором , где (). Таким образом, множество всех -управлений первого игрока есть ; далее будем его также обозначать как . Всякую функцию , постоянную на каждом полуинтервале ( ), будем называть -управлением второго игрока и отождествлять с вектором , где (; таким образом, множество всех -управлений второго игрока есть ; далее будем для него также использовать обозначение .
З а м е ч а н и е 1. Множество конечно.
Движение, порождаемое
-управлением первого
игрока и
-управлением второго игрока,
определим как решение дифференциального уравнения (1.1)
c , для
()
и с начальным условием ; конечную точку
этого решения обозначим через . Заметим, что
Отображение множества
всех
-управлений второго
игрока в множество
всех
-управлений первого игрока будем называть
-квазистратегией первого игрока, если
оно удовлетворяет следующему условию неупреждаемости:
для любых
, ,
таких, что при всех , выполняется
при всех . Будем говорить, что
-квазистратегия первого игрока -наводящая, если
для любого
.
(i) если существует -наводящая позиционная стратегия первого
игрока, то существует
-наводящая
-квазистратегия первого игрока,
(ii) если существует -наводящая
-квазистратегия
первого игрока, то существует
-наводящая
позиционная стратегия первого игрока.
З а м е ч а н и е 2. Числа и могут быть выражены явно через модули непрерывности матриц-функций , , , константы, равномерно ограничивающие нормы их значений, и константы, равномерно ограничивающие нормы элементов из множеств и .
Доказательство леммы 1 опускаем.
Пусть - точная нижняя грань всех , для которых существует -наводящая -квазистратегия первого игрока. Из леммы 1 легко получается
З а м е ч а н и е 3. Согласно замечанию , числа и могут быть выписаны явно.
Итак, при достаточно малых
и задача об
аппроксимации цены сводится к задаче о нахождении величины
. Последняя задача, в свою очередь,
может быть представлена как задача конечномерного выпуклого
программирования. Опишем это представление. Пусть
-
линейное пространство всех функций
(напомним, что - размерность управляющего воздействия
первого игрока).
Вследствие конечности множества
пространство
конечномерно. Превратим
в
евклидово пространство, вводя для каждых ,
их скалярное произведение по формуле
Пространство
будем далее считать евклидовым;
скалярное произведение элементов ,
зададим по формуле
Задача (1.7), (1.3), (1.4) есть, очевидно, задача конечномерного выпуклого программирования. Для решения этой задачи, в принципе, применимы стандартные итерационные методы оптимизации. Однако, негладкость минимизируемой функции, возникающая за счет входящей в нее операции максимизации (см. (1.7)), и большая, вообще говоря, размерность задачи создают серьезные трудности на пути конструктивной реализации стандартных методов. Наша цель - указать конструктивный, по возможности готовый для программирования, специализированный алгоритм, позволяющий проверить неравенство при заданном .
От задачи (1.7), (1.3), (1.4) перейдем
к задаче на минимум
Имея в виду этот факт, сосредоточимся на методе решения задачи (1.8), (1.3), (1.4).