Рассмотрим линейную управляемую систему
Введем дискретные аналоги квазистратегий первого игрока (см. [4]).
Пусть
- разбиение отрезка
(
)
и
- (малый) положительный параметр. Далее
.
Фиксируем конечное семейство точек из
таких, что их выпуклая
оболочка
отклоняется от
не более, чем на
в метрике Хаусдорфа. Также фиксируем
конечное семейство точек из
таких, что их выпуклая оболочка
отклоняется от
не более, чем на
в метрике Хаусдорфа;
множество всех точек указанного семейства обозначим
.
Всякую функцию
,
постоянную на каждом полуинтервале
(
), будем называть
-управлением первого игрока и отождествлять
с вектором
,
где
(
). Таким образом, множество
всех
-управлений первого игрока есть
;
далее будем его также обозначать как
. Всякую
функцию
,
постоянную на каждом полуинтервале
(
), будем называть
-управлением второго игрока и отождествлять
с вектором
, где
(
; таким образом, множество всех
-управлений второго игрока есть
;
далее будем для него также использовать обозначение
.
З а м е ч а н и е 1. Множество
конечно.
Движение, порождаемое
-управлением
первого
игрока и
-управлением
второго игрока,
определим как решение
дифференциального уравнения (1.1)
c
,
для
(
)
и с начальным условием
; конечную точку
этого решения обозначим через
. Заметим, что
Отображение множества
всех
-управлений второго
игрока в множество
всех
-управлений первого игрока будем называть
-квазистратегией первого игрока, если
оно удовлетворяет следующему условию неупреждаемости:
для любых
,
,
таких, что
при всех
, выполняется
при всех
. Будем говорить, что
-квазистратегия
первого игрока
-наводящая, если
для любого
.
(i) если существует -наводящая позиционная стратегия первого
игрока, то существует
-наводящая
-квазистратегия первого игрока,
(ii) если существует -наводящая
-квазистратегия
первого игрока, то существует
-наводящая
позиционная стратегия первого игрока.
З а м е ч а н и е 2. Числа и
могут быть выражены явно через модули
непрерывности матриц-функций
,
,
,
константы, равномерно ограничивающие нормы их значений, и константы,
равномерно ограничивающие нормы элементов из множеств
и
.
Доказательство леммы 1 опускаем.
Пусть
- точная нижняя грань всех
, для которых существует
-наводящая
-квазистратегия первого игрока. Из леммы 1 легко получается
З а м е ч а н и е 3. Согласно замечанию , числа
и
могут быть выписаны
явно.
Итак, при достаточно малых
и
задача об
аппроксимации цены
сводится к задаче о нахождении величины
. Последняя задача, в свою очередь,
может быть представлена как задача конечномерного выпуклого
программирования. Опишем это представление. Пусть
-
линейное пространство всех функций
(напомним, что
- размерность управляющего воздействия
первого игрока).
Вследствие конечности множества
пространство
конечномерно. Превратим
в
евклидово пространство, вводя для каждых
,
их скалярное произведение по формуле
Пространство
будем далее считать евклидовым;
скалярное произведение элементов
,
зададим по формуле
Задача (1.7), (1.3), (1.4) есть,
очевидно, задача конечномерного выпуклого программирования.
Для решения этой задачи, в принципе, применимы стандартные
итерационные методы оптимизации. Однако, негладкость минимизируемой
функции, возникающая за счет входящей в нее операции максимизации
(см. (1.7)), и большая, вообще говоря, размерность задачи
создают серьезные трудности на пути конструктивной реализации
стандартных методов. Наша цель - указать конструктивный,
по возможности готовый для программирования, специализированный
алгоритм, позволяющий проверить неравенство
при заданном
.
От задачи (1.7), (1.3), (1.4) перейдем
к задаче на минимум
Имея в виду этот факт, сосредоточимся на методе решения задачи (1.8), (1.3), (1.4).